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「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ [ 玉樹 真一郎 ]

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人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 玉樹 真一郎 ダイヤモンド社ツイヤッテシマウタイケンノツクリカタ タマキ シンイチロウ 発行年月:2019年08月09日 予約締切日:2019年07月16日 ページ数:328p サイズ:単行本 ISBN:9784478106167 玉樹真一郎(タマキシンイチロウ) 1977年生まれ。
東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。
プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。
全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。
同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。
全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。
2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。
2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のかー直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか/メッセンジャーとしてのマリオ ほか)/第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のかー驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト/なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)/第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のかー物語のデザイン(物語はどんな形をしているか/断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)/終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」ー体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情/体験デザインの研究領域)/巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)/巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料 元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。
本 科学・技術 工学 その他...楽天市場のショップで商品詳細の続きを見る

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